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Módulo 1:
El lenguaje Java
Estudia las
caracterísiticas del lenguaje de programación Java,
prestando especial atención a su enfoque orientado a objetos.
Lección 1:
Introducción
Presenta el
lenguaje de programación Java, indicando que es un lenguaje
nacido para ser independiente del tipo de ordenador en el
que se ejecutan las aplicaciones creadas con él. Presenta
las diferencias entre Java y el entorno de desarrollo
Microsoft Visual J++.
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Capítulo 1: ¿Qué es Java?
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Capítulo 2: Programar para la Web
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Capítulo 3: Programar para Windows
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Capítulo 4: ¿Qué es Visual J++?
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Capítulo 5: Presentación del curso
Lección 2:
El entorno Visual J++
Describe
las herramientas que proporciona el completo entorno de
desarrollo Microsoft Visual J++ para la programación y
depuración de aplicaciones.
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Capítulo 1: Iniciar Visual J++
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Capítulo 2: Personalizar el entorno
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Capítulo 3: Proyectos de Visual J++
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Capítulo 4: El sistema de ayuda
Lección 3:
Pensar en objetos
Introduce
los conceptos fundamentales de la programación orientada a
objetos, ya que Java es un lenguaje que sigue este paradigma
de programación.
Lección 4:
Pensar en objetos (II)
Estudia
algunos conceptos de la programación orientada a objetos,
como la forma de crear objetos y ocultar la estructura
interna de las clases. Explica cómo compilar un proyecto en
Visual J++.
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Capítulo 1: Repaso
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Capítulo 2: Crear objetos
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Capítulo 3: Compilar el código
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Capítulo 4: Ocultar la información
Lección 5:
Herencia
Explica el
concepto de herencia en un lenguaje de programación
orientado a objetos y cómo utilizarla en Java. Se destacan
los beneficios de utilizar esta característica en un
proyecto de programación de cierta envergadura.
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Capítulo 1: Presentación
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Capítulo 2: Crear subclases
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Capítulo 3: Crear objetos de las subclases
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Capítulo 4: Sobrescribir métodos
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Capítulo 5: El acceso protected
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Capítulo 6: Herencia y Visual J++
Lección 6:
Variables y constantes
Estudia los
conceptos básicos de programación, como variable, constante,
tipo de datos y cómo utilizarlos en Java.
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Capítulo 1: Variables en Java
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Capítulo 2: Tipos de datos
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Capítulo 3: Inicializar las variables
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Capítulo 4: Constantes
Lección 7:
Expresiones
Estudia
conceptos básicos de programación, como operadores,
expresiones y desbordamiento y cuál es la sintaxis correcta
en el lenguaje Java.
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Capítulo 1: Operadores para enteros
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Capítulo 2: Desbordamiento (overflow)
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Capítulo 3: Operadores para reales
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Capítulo 4: Operador concatenación
Lección 8:
Arrays y estructuras de control
Introduce
el concepto de array como un tipo de dato complejo y el de
estructura de control, como medio por el que el se puede
modificar el flujo de ejecución de un programa.
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Capítulo 1: ¿Qué es un array?
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Capítulo 2: Estructuras de repetición
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Capítulo 3: Estructuras de decisión
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Capítulo 4: Combinar estructuras
Lección 9:
Strings y arrays de objetos
Presenta el
tipo de datos String de Java que permite trabajar con
cadenas de caracteres y cómo crear arrays cuyos elementos
son objetos de una determinada clase.
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Capítulo 1: Arrays de objetos
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Capítulo 2: Cadenas en Java
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Capítulo 3: Descripción de la clase String
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Capítulo 4: Comparar strings
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Capítulo 5: Realizar búsquedas
Lección 10:
Clases abstractas y paquetes
Explica el
concepto de clase abstracta y de paquete en el lenguaje de
programación Java. Describe los paquetes que forman el
núcleo del lenguaje.
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Capítulo 1: Clases abstractas
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Capítulo 3: Paquetes en Java
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Capítulo 4: Los paquetes java.*
Módulo 2:
Programar para la Web
Se estudia
la creación de applets utilizando el lenguaje Java. Los
applets son aplicaciones que se ejecutan en el interior de
una página web.
Lección 11:
Introducción a los applets
Explica qué
es un applet y anticipa la presencia de la clase Applet de
Java, que proporciona la funcionalidad básica para crear
este tipo de aplicaciones que se ejecutan en las páginas
web. También indica cómo incrustar el applet en el código de
la página web.
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Capítulo 1: ¿Qué es un applet?
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Capítulo 2: La clase Applet
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Capítulo 3: La etiqueta <APPLET>
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Capítulo 4: La plantilla de Visual J++
Lección 12:
Dibujar y añadir color
Se estudian
algunas clases de Java que ayudan a la hora de dibujar y
mejorar el aspecto de un applet. También se describen los
métodos fundamentales de la clase Applet: init, start, stop,
paint y destroy.
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Capítulo 1: Métodos fundam. de los applets
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Capítulo 2: Rectángulos y polígonos
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Capítulo 3: Aplicar colores
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Capítulo 4: Elipses y arcos
Lección 13:
Fuentes, imágenes y sonidos
Se estudian
los métodos que proporciona la clase Graphics de Java para
dibujar texto, imágenes y utilizar sonido.
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Capítulo 1: Fuentes de texto
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Capítulo 2: Información sobre las fuentes
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Capítulo 3: Utilizar imágenes
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Capítulo 4: Utilizar sonidos
Lección 14:
Crear animación
Estudia la
creación de animación en un applet de Java. Introduce el
concepto de hilo de ejecución y cómo manejar excepciones
como método para controlar la ocurrencia de errores durante
la ejecución.
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Capítulo 1: Introducción
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Capítulo 2: Preparar la animación
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Capítulo 3: Primer intento
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Capítulo 4: Crear hilos de ejecución
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Capítulo 5: Manejar las excepciones
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Capítulo 6: Reducir el parpadeo
Lección 15:
Elementos de interfaz de usuario
Presenta
las clases existentes en el paquete java.awt del lenguaje
Java que permiten crear una interfaz de usuario gráfica al
estilo de los sistemas operativos basados en ventanas.
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Capítulo 1: Introducción
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Capítulo 2: Los componentes básicos
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Capítulo 3: Listas y campos de texto
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Capítulo 4: Administradores de diseño
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Capítulo 5: Paneles
Lección 16:
Responder a los eventos
Se explica
que es responsabilidad de cada objeto de la interfaz de
usuario de una aplicación Java el esperar la ocurrencia de
eventos y actuar en consecuencia cuando estos ocurren. Se
muestra cómo programar ambas tareas.
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Capítulo 1: Introducción
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Capítulo 2: Escuchar los eventos
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Capítulo 3: Manejar los eventos
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Capítulo 4: Eventos de ratón
Lección 17:
Comunicar Java y la página Web
Explica
cómo podemos pasar información de la página web a un applet
de Java.
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Capítulo 1: La etiqueta <PARAM>
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Capítulo 2: Java y JavaScript
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Capítulo 3: Documentar el applet
Lección 18:
Un applet completo
Se muestra,
paso a paso, la creación de un completo applet que simula un
banner o animación en al que se muestran distintas imágenes
de forma alternativa.
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Capítulo 1: Tareas a realizar
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Capítulo 2: Sentando las bases
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Capítulo 3: Recoger los parámetros
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Capítulo 4: Cargar las imágenes
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Capítulo 5: Crear el hilo de ejecución
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Capítulo 6: Dibujar en el applet
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Capítulo 7: Manejar los eventos
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Capítulo 8: Proporcionar información
Módulo 3:
Programar para Windows
Se explica
cómo utilizar el entorno de programación de Microsoft Visual
J++ 6.0 para crear aplicaciones Windows. Se estudian las
características de programación visual y de desarrollo
rápido de aplicaciones de este entorno de programación.
Lección 19:
Programación visual
Describe
las características que hacen de Microsoft Visual J++ un
entorno de programación visual, facilitando el desarrollo
rápido de aplicaciones Windows. Introduce la biblioteca de
clases WFT creada por Microsoft para este objetivo.
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Capítulo 1: Introducción
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Capítulo 2: ¿Qué es la programación visual?
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Capítulo 3: Una aplicación Windows
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Capítulo 4: La primera aplicación Windows
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Capítulo 5: Las extensiones de Microsoft
Lección 20:
Formularios y cuadros de diálogo
Describe
cómo crear formularios en una aplicación Windows
desarrollada con Microsoft Visual J++ y que características
tienen que tener para actuar como cuadros de diálogo.
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Capítulo 1: Propiedades de los formularios
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Capítulo 2: Mostrando los formularios
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Capítulo 3: La clase MessageBox
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Capítulo 4: La clase DialogResult
Lección 21:
Trabajar con menús
Presenta el
diseñador de menús de Microsoft Visual J++, que permite
crear rápida y fácilmente completos menús desplegables y
contextuales.
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Capítulo 1: Crear menús
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Capítulo 2: Propiedades de menú
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Capítulo 3: Eventos de menú
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Capítulo 4: Menús contextuales
Lección 22:
Barras de herramientas
Explica
cómo crear barras de herramientas en el entorno de
desarrollo Microsoft Visual J++. También se estudia el
cuadro de diálogo Abrir y las barras de estado.
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Capítulo 1: Crear la barra
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Capítulo 2: Configurar los botones
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Capítulo 3: El cuadro de diálogo Abrir
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Capítulo 4: Barras de estado
Lección 23:
Controles básicos
Presenta
los controles básicos que podemos encontrar en cualquier
formulario de una aplicación Windows creada con Microsoft
Visual J++.
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Capítulo 1: Introducción
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Capítulo 2: Entrada de datos
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Capítulo 3: Botones de comando
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Capítulo 4: Bloquear los controles
Lección 24:
Otros controles
Presenta
controles que podemos encontrar en los formularios de una
aplicación Windows creada con Microsoft Visual J++: casillas
de verificación, botones de opción, cuadros de lista y
cuadros combinados.
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Capítulo 1: Casillas de verificación
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Capítulo 2: Botones de opción
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Capítulo 3: Cuadros de lista
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Capítulo 4: Cuadros combinados
Lección 25:
Consultar bases de datos
Explica, de
una forma resumida, cómo acceder a bases de datos en una
aplicación Windows creada en Microsoft Visual J++.
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Capítulo 1: Introducción
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Capítulo 2: El control DataSource
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Capítulo 3: El control DataBinder
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Capítulo 4: El control DataNavigator
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Capítulo 5: El Asistente para aplicaciones
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