Calendario de Actividades                 

                                                              

   
Resumen del

Contenido Programatico


Módulo 1: El lenguaje Java

Estudia las caracterísiticas del lenguaje de programación Java, prestando especial atención a su enfoque orientado a objetos.

Lección 1: Introducción

Presenta el lenguaje de programación Java, indicando que es un lenguaje nacido para ser independiente del tipo de ordenador en el que se ejecutan las aplicaciones creadas con él. Presenta las diferencias entre Java y el entorno de desarrollo Microsoft Visual J++.

  • Capítulo 1: ¿Qué es Java?

  • Capítulo 2: Programar para la Web

  • Capítulo 3: Programar para Windows

  • Capítulo 4: ¿Qué es Visual J++?

  • Capítulo 5: Presentación del curso

Lección 2: El entorno Visual J++

Describe las herramientas que proporciona el completo entorno de desarrollo Microsoft Visual J++ para la programación y depuración de aplicaciones.

  • Capítulo 1: Iniciar Visual J++

  • Capítulo 2: Personalizar el entorno

  • Capítulo 3: Proyectos de Visual J++

  • Capítulo 4: El sistema de ayuda

Lección 3: Pensar en objetos

Introduce los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, ya que Java es un lenguaje que sigue este paradigma de programación.

  • Capítulo 1: ¿Orientado a objetos?

  • Capítulo 2: Clases

  • Capítulo 3: Propiedades

  • Capítulo 4: Métodos y constructores

Lección 4: Pensar en objetos (II)

Estudia algunos conceptos de la programación orientada a objetos, como la forma de crear objetos y ocultar la estructura interna de las clases. Explica cómo compilar un proyecto en Visual J++.

  • Capítulo 1: Repaso

  • Capítulo 2: Crear objetos

  • Capítulo 3: Compilar el código

  • Capítulo 4: Ocultar la información

Lección 5: Herencia

Explica el concepto de herencia en un lenguaje de programación orientado a objetos y cómo utilizarla en Java. Se destacan los beneficios de utilizar esta característica en un proyecto de programación de cierta envergadura.

  • Capítulo 1: Presentación

  • Capítulo 2: Crear subclases

  • Capítulo 3: Crear objetos de las subclases

  • Capítulo 4: Sobrescribir métodos

  • Capítulo 5: El acceso protected

  • Capítulo 6: Herencia y Visual J++

Lección 6: Variables y constantes

Estudia los conceptos básicos de programación, como variable, constante, tipo de datos y cómo utilizarlos en Java.

  • Capítulo 1: Variables en Java

  • Capítulo 2: Tipos de datos

  • Capítulo 3: Inicializar las variables

  • Capítulo 4: Constantes

Lección 7: Expresiones

Estudia conceptos básicos de programación, como operadores, expresiones y desbordamiento y cuál es la sintaxis correcta en el lenguaje Java.

  • Capítulo 1: Operadores para enteros

  • Capítulo 2: Desbordamiento (overflow)

  • Capítulo 3: Operadores para reales

  • Capítulo 4: Operador concatenación

Lección 8: Arrays y estructuras de control

Introduce el concepto de array como un tipo de dato complejo y el de estructura de control, como medio por el que el se puede modificar el flujo de ejecución de un programa.

  • Capítulo 1: ¿Qué es un array?

  • Capítulo 2: Estructuras de repetición

  • Capítulo 3: Estructuras de decisión

  • Capítulo 4: Combinar estructuras

Lección 9: Strings y arrays de objetos

Presenta el tipo de datos String de Java que permite trabajar con cadenas de caracteres y cómo crear arrays cuyos elementos son objetos de una determinada clase.

  • Capítulo 1: Arrays de objetos

  • Capítulo 2: Cadenas en Java

  • Capítulo 3: Descripción de la clase String

  • Capítulo 4: Comparar strings

  • Capítulo 5: Realizar búsquedas

Lección 10: Clases abstractas y paquetes

Explica el concepto de clase abstracta y de paquete en el lenguaje de programación Java. Describe los paquetes que forman el núcleo del lenguaje.

  • Capítulo 1: Clases abstractas

  • Capítulo 3: Paquetes en Java

  • Capítulo 4: Los paquetes java.*

Módulo 2: Programar para la Web

Se estudia la creación de applets utilizando el lenguaje Java. Los applets son aplicaciones que se ejecutan en el interior de una página web.

Lección 11: Introducción a los applets

Explica qué es un applet y anticipa la presencia de la clase Applet de Java, que proporciona la funcionalidad básica para crear este tipo de aplicaciones que se ejecutan en las páginas web. También indica cómo incrustar el applet en el código de la página web.

  • Capítulo 1: ¿Qué es un applet?

  • Capítulo 2: La clase Applet

  • Capítulo 3: La etiqueta <APPLET>

  • Capítulo 4: La plantilla de Visual J++

Lección 12: Dibujar y añadir color

Se estudian algunas clases de Java que ayudan a la hora de dibujar y mejorar el aspecto de un applet. También se describen los métodos fundamentales de la clase Applet: init, start, stop, paint y destroy.

  • Capítulo 1: Métodos fundam. de los applets

  • Capítulo 2: Rectángulos y polígonos

  • Capítulo 3: Aplicar colores

  • Capítulo 4: Elipses y arcos

Lección 13: Fuentes, imágenes y sonidos

Se estudian los métodos que proporciona la clase Graphics de Java para dibujar texto, imágenes y utilizar sonido.

  • Capítulo 1: Fuentes de texto

  • Capítulo 2: Información sobre las fuentes

  • Capítulo 3: Utilizar imágenes

  • Capítulo 4: Utilizar sonidos

Lección 14: Crear animación

Estudia la creación de animación en un applet de Java. Introduce el concepto de hilo de ejecución y cómo manejar excepciones como método para controlar la ocurrencia de errores durante la ejecución.

  • Capítulo 1: Introducción

  • Capítulo 2: Preparar la animación

  • Capítulo 3: Primer intento

  • Capítulo 4: Crear hilos de ejecución

  • Capítulo 5: Manejar las excepciones

  • Capítulo 6: Reducir el parpadeo

Lección 15: Elementos de interfaz de usuario

Presenta las clases existentes en el paquete java.awt del lenguaje Java que permiten crear una interfaz de usuario gráfica al estilo de los sistemas operativos basados en ventanas.

  • Capítulo 1: Introducción

  • Capítulo 2: Los componentes básicos

  • Capítulo 3: Listas y campos de texto

  • Capítulo 4: Administradores de diseño

  • Capítulo 5: Paneles

Lección 16: Responder a los eventos

Se explica que es responsabilidad de cada objeto de la interfaz de usuario de una aplicación Java el esperar la ocurrencia de eventos y actuar en consecuencia cuando estos ocurren. Se muestra cómo programar ambas tareas.

  • Capítulo 1: Introducción

  • Capítulo 2: Escuchar los eventos

  • Capítulo 3: Manejar los eventos

  • Capítulo 4: Eventos de ratón

Lección 17: Comunicar Java y la página Web

Explica cómo podemos pasar información de la página web a un applet de Java.

  • Capítulo 1: La etiqueta <PARAM>

  • Capítulo 2: Java y JavaScript

  • Capítulo 3: Documentar el applet

Lección 18: Un applet completo

Se muestra, paso a paso, la creación de un completo applet que simula un banner o animación en al que se muestran distintas imágenes de forma alternativa.

  • Capítulo 1: Tareas a realizar

  • Capítulo 2: Sentando las bases

  • Capítulo 3: Recoger los parámetros

  • Capítulo 4: Cargar las imágenes

  • Capítulo 5: Crear el hilo de ejecución

  • Capítulo 6: Dibujar en el applet

  • Capítulo 7: Manejar los eventos

  • Capítulo 8: Proporcionar información

Módulo 3: Programar para Windows

Se explica cómo utilizar el entorno de programación de Microsoft Visual J++ 6.0 para crear aplicaciones Windows. Se estudian las características de programación visual y de desarrollo rápido de aplicaciones de este entorno de programación.

Lección 19: Programación visual

Describe las características que hacen de Microsoft Visual J++ un entorno de programación visual, facilitando el desarrollo rápido de aplicaciones Windows. Introduce la biblioteca de clases WFT creada por Microsoft para este objetivo.

  • Capítulo 1: Introducción

  • Capítulo 2: ¿Qué es la programación visual?

  • Capítulo 3: Una aplicación Windows

  • Capítulo 4: La primera aplicación Windows

  • Capítulo 5: Las extensiones de Microsoft

Lección 20: Formularios y cuadros de diálogo

Describe cómo crear formularios en una aplicación Windows desarrollada con Microsoft Visual J++ y que características tienen que tener para actuar como cuadros de diálogo.

  • Capítulo 1: Propiedades de los formularios

  • Capítulo 2: Mostrando los formularios

  • Capítulo 3: La clase MessageBox

  • Capítulo 4: La clase DialogResult

Lección 21: Trabajar con menús

Presenta el diseñador de menús de Microsoft Visual J++, que permite crear rápida y fácilmente completos menús desplegables y contextuales.

  • Capítulo 1: Crear menús

  • Capítulo 2: Propiedades de menú

  • Capítulo 3: Eventos de menú

  • Capítulo 4: Menús contextuales

Lección 22: Barras de herramientas

Explica cómo crear barras de herramientas en el entorno de desarrollo Microsoft Visual J++. También se estudia el cuadro de diálogo Abrir y las barras de estado.

  • Capítulo 1: Crear la barra

  • Capítulo 2: Configurar los botones

  • Capítulo 3: El cuadro de diálogo Abrir

  • Capítulo 4: Barras de estado

Lección 23: Controles básicos

Presenta los controles básicos que podemos encontrar en cualquier formulario de una aplicación Windows creada con Microsoft Visual J++.

  • Capítulo 1: Introducción

  • Capítulo 2: Entrada de datos

  • Capítulo 3: Botones de comando

  • Capítulo 4: Bloquear los controles

Lección 24: Otros controles

Presenta controles que podemos encontrar en los formularios de una aplicación Windows creada con Microsoft Visual J++: casillas de verificación, botones de opción, cuadros de lista y cuadros combinados.

  • Capítulo 1: Casillas de verificación

  • Capítulo 2: Botones de opción

  • Capítulo 3: Cuadros de lista

  • Capítulo 4: Cuadros combinados

Lección 25: Consultar bases de datos

Explica, de una forma resumida, cómo acceder a bases de datos en una aplicación Windows creada en Microsoft Visual J++.

  • Capítulo 1: Introducción

  • Capítulo 2: El control DataSource

  • Capítulo 3: El control DataBinder

  • Capítulo 4: El control DataNavigator

  • Capítulo 5: El Asistente para aplicaciones

No. de Lecciones

25

Duracion del Curso

36 Horas - 6 Semanas

Fecha Inicio del Curso a solicitud del participante
Metodologia


La presente actividad de formacion se desarrollara en un ambiente de aprendizaje 100 % a Distancia a traves de nuestra Aula Virtual, en ella usted encontrara un conjunto de recursos, actividades y herramientas las cuales le facilitaran la adquisicion de los conocimientos.

En esta modalidad el partidcipante podra acceder al aula las 24 horas del dia los 7 dias a la semana, desde cualquier computador con acceso de Internet, desde cualquier lugar del pais.

No se requiere que el participante se conecte o ingrese a la plataforma en un horario especifico, ya que las actividades a cumplir deberan realizarse durante el tiempo de duracion del curso, en el horario que le sea mas mas comodo al participante.

Para obtener el Certificado de Asistencia se requiere que el participante cumpla con al menos el 75 % de la Duracion del Curso dentro del Aula Virtual.

Para desarrollar el presente curso el participante requiere solo conocimeintos basicos de computacion (manejo basico de computadores), no requiriendose la instalacion de ningun programa.

Requerimientos del Sistema


Los Requerimientos Técnicos para el uso del Aula son: Una computadora con Procesador 500 MHz Intel, Pentium III equivalente o superior, Sistema operativo: Windows 98, NT, 2000 o XP, Acceso Internet (preferiblemente banda ancha), Navegador Microsoft Internet Explorer o Similar. Cornetas, Microfono.

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  • Microsoft Visual C# 2008

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